I. Introduction

Dans ce chapitre, nous allons enfin aborder la pratique. En effet, nous allons coder les fonctionnalités de base de notre bibliothèque de composants ou « components framework ».

Comme nous l'avons vu précédemment (Chapitre 2 : Comment créer des composants ?), nous allons suivre chacune des étapes conseillées.

Commençons déjà par décrire quelles sont ces fonctionnalités au sein d'un CDCF (Cahier des Charges Fonctionnels).

II. Bibliothèque de composants : le CDCF

Nous avons déjà clairement défini dans le « Chapitre 1 : Pourquoi créer des composants graphiques ? », ce qui, pour nous, est un composant graphique.

En voici le résumé :

"Un composant est un élément qui apporte une interaction avec l'utilisateur, il est possible de le faire apparaître ou disparaître à volonté et il se doit d'être personnalisable au niveau de l'apparence."

C'est une description courte, qui résume au niveau fonctionnel, ce que doit être composant graphique.

Les points importants d'un composant :
  • Le composant doit apporter une interaction avec l'utilisateur, il s'agira donc bien entendu d'un objet graphique.
  • Il est possible de le faire apparaître et disparaître à volonté : en effet, un composant doit pouvoir être supprimé et ajouté à la display list (la liste d'affichage) sans aucun effort.
  • Il doit être personnalisable au niveau de l'apparence : notre composant devra pouvoir changer de style graphique, et ce, de la manière la plus simple qui soit.

Notre CDCF (Cahier des Charges Fonctionnels) est certes un peu court, toutefois, nous n'avons pas besoin de plus de précisions, celles-ci seront données dans le CDCT (Cahier des Charges Techniques).

III. Bibliothèque de composants : le CDCT

C'est la partie la plus intéréssante, la description technique des fonctionnalités de base de l'ensemble de nos futurs composants, commençons sans plus tarder en reprenant le CDCT (Cahier des Charges Techniques).

Le composant apporte une interaction avec l'utilisateur
Notre classe de base sera donc un objet graphique, nous choisissons d'étendre la classe graphique de base flash.display.Sprite.

Possibilité de le faire apparaître ou disparaître à volonté
En as3, nous pouvons manipuler la liste d'affichage ( aussi appelée display list ) avec les méthodes classiques de chaque objet graphique. Cependant, nous allons ajouter quelques fonctionnalités supplémentaires.

  • Une méthode hide, qui nous permettra de "cacher" notre objet graphique en le supprimant de la display list, tout en sauvegardant son ancien objet parent dans une propriété "lastParent".
  • Un getter lastParent qui nous permettra de récupérer le dernier parent du composant.
  • Une méthode show qui nous permettra de rajouter notre objet graphique à la display list de son lastParent.

Avec ces fonctionnalités communes à tous les composants, nous pouvons cacher / supprimer et montrer / ajouter un objet à la display list de manière extrêmement simplifiée, avec une seule méthode.

Personnalisable au niveau de l'apparence
Les composants doivent pouvoir être customisables, en anglais nous appelons cela le "skin" ( skin = peau ).

Ainsi, nous allons donc créer un objet "Skin" qui permet d'associer des valeurs de constantes à des noms de classe.

Nous enverrons ensuite cet objet "Skin" à une méthode nommée "applySkin", définie dans une interface Iskinnable. Cette interface sera implémentée par tous nos composants.

Ajout de quelques fonctionnalités supplémentaires :
  • Une méthode destroy, qui permet de détruire proprement notre composant.
  • Une méthode resize, qui permet de redimensionner proprement notre composant.
  • Une méthode onAdded qui s'exécute lorsque le composant sera ajouté à la display list d'un objet graphique, pour le premier.
  • Une méthode onAddedToStage qui s'exécute lorsque le composant ou son parent sera ajouté à la display list du stage. Pour simplifier, cette méthode est appelée dès que la propriété stage du composant est disponible.
  • Une méthode onRemoved qui s'exécute lorsque le composant est enlevé de la display list de son parent.
  • Une méthode onRemovedFromStage qui s'exécute lorsque le composant est enlevé de la display list du stage.
  • Un getter / setter de type Tooltip, nous reviendrons sur ce point plus tard, lorsque nous aborderons le chapitre relatif au composant Tooltip.
  • Nous redévelopperons également le comportement d'un évènement bien pratique qui a disparu lors du passage à l'as3. L'évènement onReleaseOutside, qui s'éxécute lorsque l'utilisateur relâche le clic gauche de la souris en dehors de l'objet dans lequel a été capturé le mouseDown.

IV. Conclusion

Nous disposons désormais des bases essentielles pour coder nos différents composants, ceux-ci hériteront tous de la classe UIComponent qui est notre classe de composant de base.

Dans le prochain chapitre, nous allons attaquer notre premier vrai composant utile, un bouton.

Sources commentées

  • com.actionscriptfacile.skin.ISkinnable
  • com.actionscriptfacile.skin.Skin
  • com.actionscriptfacile.skin.ISkin
  • com.actionscriptfacile.ui.IComponent
  • com.actionscriptfacile.ui.UIComponent

Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des classes créées. Elles sont commentées pour vous permettre de comprendre leur fonctionnement.

N'hésitez pas à poser vos questions sur le Forum AS3 DeveloppezForum AS3 Developpez.

com.actionscriptfacile.skin.ISkinnable
Sélectionnez
package  com.actionscriptfacile.skin
{
 
	import com.actionscriptfacile.skin.ISkin;
 
	public interface ISkinnable
	{
 
		function applySkin( p_skin:ISkin ):void;
 
	}
 
}
com.actionscriptfacile.skin.Skin
Sélectionnez
package  com.actionscriptfacile.skin
{
 
	import com.actionscriptfacile.skin.ISkin;
	import flash.utils.Dictionary;
	import flash.utils.getDefinitionByName;
	import flash.utils.getQualifiedClassName;
 
	public class Skin implements ISkin
	{
		private var m_data:Dictionary;
 
		public function Skin()
		{
			m_data = new Dictionary();
		}
 
		public function setSkin( p_skinName:String, p_skinDefinition:Class ):void
		{
			m_data[ p_skinName ] = p_skinDefinition;
		}
 
		public function getSkin(p_skinName:String) :Class
		{
			return m_data[ p_skinName ];
		}
 
		public function clone():ISkin
		{
			var definition:Class = getDefinitionByName( getQualifiedClassName( this ) ) as Class;
			var skin:ISkin = new definition() as ISkin;
			skin.setSkins( m_data );
 
			return skin;
		}
 
		public function setSkins(p_skins:Dictionary):void{ m_data = p_skins; }
		public function getSkins():Dictionary { return m_data; }
 
		public function destroy():void
		{
			m_data = null;
			delete this;
		}
 
	}
 
}
com.actionscriptfacile.skin.ISkin
Sélectionnez
package  com.actionscriptfacile.skin
{
	import flash.utils.Dictionary;
 
	public interface ISkin
	{
		function setSkin( p_skinName:String, p_skinDefinition:Class ):void;
		function getSkin( p_skinName:String ):Class;
		function setSkins( p_skins:Dictionary ):void;
		function getSkins():Dictionary;
 
		function clone():ISkin;
 
		function destroy():void;
	}
 
}
com.actionscriptfacile.ui.IComponent
Sélectionnez
package  com.actionscriptfacile.ui
{
	import com.actionscriptfacile.skin.ISkinnable;
	import flash.display.DisplayObjectContainer;
	import com.actionscriptfacile.ui.tooltip.Tooltip;
 
	public interface IComponent extends ISkinnable
	{
 
		function destroy():void;
		function hide():void;
		function show():void;
 
		function onAdded():void;
		function onRemoved():void;
 
		function onAddedToStage():void;
		function onRemovedFromStage():void;
 
		function resize( p_width:Number , p_height:Number ):void;
 
		function set tooltip( p_toolTip:Tooltip ):void;
		function get tooltip():Tooltip;
 
		function get lastParent():DisplayObjectContainer;
 
	}
 
}
com.actionscriptfacile.ui.UIComponent
Sélectionnez
package  com.actionscriptfacile.ui
{
	import com.actionscriptfacile.skin.ISkin;
	import com.actionscriptfacile.ui.tooltip.Tooltip;
	import flash.display.DisplayObject;
	import flash.display.DisplayObjectContainer;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import com.actionscriptfacile.ui.IComponent;
	import flash.events.MouseEvent;
 
	/**
	 * Classe  de base de tous les composants
	 * @author Matthieu
	 */
 
	public class UIComponent extends Sprite implements IComponent
	{
 
		private var m_lastParent:DisplayObjectContainer; // Le dernier parent connu de l'objet
		private var m_tooltip:Tooltip; // Un objet de type Tooltip
 
		static public const RELEASE_OUTSIDE:String = 'RELEASE_OUTSIDE'; 
		// Constante utilisée pour les addEventListener
 
		/**
		 * Constructeur
		 */
 
		public function UIComponent()
		{
			m_lastParent = null;
			m_tooltip = null;
 
			addEventListener( Event.ADDED, addedHandler );
			addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE, addedHandler );
			addEventListener( Event.REMOVED, removeHandler );
			addEventListener( Event.REMOVED_FROM_STAGE, removeHandler );
			addEventListener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, downUpHandler );
			addEventListener( MouseEvent.ROLL_OVER, overOutHandler );
			addEventListener( MouseEvent.ROLL_OUT, overOutHandler );
 
		}
 
		// events listeners
 
		/**
		 *
		 * Cette méthode est utilisée pour afficher / cacher le tooltip si celui-ci est défini.
		 *
		 * @param	e Un objet de type MouseEvent
		 */
		private function overOutHandler(e:MouseEvent):void
		{
			if ( m_tooltip == null )
			{
				return;
			}
 
			if ( e.type == MouseEvent.ROLL_OUT )
			{
				m_tooltip.hide();
			}
			else
			{
				m_tooltip.show();
			}
		}
 
		/**
		 * @private utilisée pour détecter les RELEASE OUTSIDE
		 * @param	e
		 */
		private function downUpHandler(e:MouseEvent):void
		{
 
			if ( e.type == MouseEvent.MOUSE_DOWN )
			{
 
				/*
				 * Si on appuie sur le click de la souris alors on cherche à détecter le moment
				 * ou on la relachera que l'on soit sur l'objet ou non.
				 *
				 * */
				stage.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, downUpHandler );
				stage.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, downUpHandler, true );
			}
			else
			{
 
				/*
				 * Si la souris est relâchée, nous n'avons plus besoin d'écouter les événements adéquats.
				 * Nous vérifions ensuite que la souris ne se trouvait pas sur le composant à ce moment  
				 * et on dispatch un évenement.
				 * */
 
				stage.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, downUpHandler );
				stage.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, downUpHandler, true );
 
				if ( ! hitTestPoint( e.stageX, e.stageY , false ) )
				{
					dispatchEvent( new Event( RELEASE_OUTSIDE, true, true ) );
				}
 
			}
		}
 
		/**
		 *
		 * Détecte les évènements de type Event.ADDED et Event.ADDED_TO_STAGE et se charge d'appeler 
		 * les méthodes onAdded ou onAddedToStage.
		 *
		 * @param	e évènements de type Event
		 */
		private function addedHandler( e:Event ):void
		{
 
			if ( parent != null )
			{
				m_lastParent = parent;
			}
 
			if ( e.type == Event.ADDED )
			{
				onAdded();
			}
			else
			{
				onAddedToStage();
			}
		}
 
		/**
		 *
		 * Détecte les évènements de type Event.REMOVED et Event.REMOVED_FROM_STAGE et se charge d'appeler 
		 * les méthodes onRemoved ou onRemovedFromStage.
		 *
		 * @param	e évènements de type Event
		 */
		private function removeHandler( e:Event ):void
		{
 
			if ( parent != null )
			{
				m_lastParent = parent;
			}
 
			if ( e.type == Event.REMOVED )
			{
				onRemoved();
			}
			else
			{
				onRemovedFromStage();
			}
 
		}
 
		// fonctions publiques
 
		/**
		 * Détruit proprement le composant
		 */
 
		public function destroy():void
		{
 
			// on cherche à sortir de la display list du parent
 
			if ( parent != null && parent.contains( this ) )
			{
				parent.removeChild( this );
			}
 
			// on supprime proprement tous les objets de note display list
 
			while ( numChildren > 0 )
			{
				var child:DisplayObject = removeChildAt( 0 );
				child = null;
			}
 
			// on passe la propriété lastParent à null
			m_lastParent = null;
 
			// Enfin, on détruit tous les event listeners
 
			removeEventListener( Event.ADDED, addedHandler );
			removeEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE, addedHandler );
			removeEventListener( Event.REMOVED, removeHandler );
			removeEventListener( Event.REMOVED_FROM_STAGE, removeHandler );
			removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, downUpHandler );
			removeEventListener( MouseEvent.ROLL_OVER, overOutHandler );
			removeEventListener( MouseEvent.ROLL_OUT, overOutHandler );
			stage.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, downUpHandler );
			stage.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, downUpHandler, true );
 
			delete this;
 
		}
 
		/**
		 * Supprime le composant de la display list de son lastParent
		 */
		public function hide():void
		{
 
			if ( parent != null && parent.contains( this ) )
			{
				m_lastParent = parent;
				parent.removeChild( this );
			}
		}
 
		/**
		 * Ajoute le composant à la display list de son lastParent
		 */
		public function show():void
		{
 
			visible = true;
 
			if ( m_lastParent == null )
				return;
 
			m_lastParent.addChild( this );
 
		}
 
		// fonctions destinées à être overridées
 
		/**
		 * Est éxécutée lorsque le composant est ajouté à la display list d'un DisplayObjectContainer, 
		 * cette méthode prend tout son sens dans le cas d'un override.
		 */
		public function onAdded():void { }
 
		/**
		 * Est éxécutée lorsque le composant est supprimé de la display list d'un DisplayObjectContainer, 
		 * cette méthode prend tout son sens dans le cas d'un override.
		 */
		public function onRemoved():void { }
 
		/**
		 * Est éxécutée lorsque le composant est ajouté à la display list du stage, 
		 * cette méthode prend tout son sens dans le cas d'un override.
		 */
		public function onAddedToStage():void { }
 
		/**
		 * Est éxécutée lorsque le composant est supprimé de la display list du stage, 
		 * cette méthode prend tout son sens dans le cas d'un override.
		 */
		public function onRemovedFromStage():void { }
 
		/**
		 * Fonction qui sert à réceptionner et appliquer une skin au composant, 
		 * cette méthode prend tout son sens dans le cas d'un override.
		 *
		 * @param	p_skin Objet qui implémente l'interface ISkin @see
		 */
		public function applySkin(p_skin:ISkin):void { }
 
		/**
		 * Fonction qui sert à changer la taille d'un composant de manière propre, 
		 * cette méthode prend tout son sens dans le cas d'un override.
		 *
		 * @param	p_width		nouvelle largeur du composant
		 * @param	p_height	nouvelle hauteur du composant
		 */
		public function resize(p_width:Number, p_height:Number):void
		{
 
		}
 
		// getters / setters
 
		/**
		 * Définit un objet de type Tooltip
		 */
		public function set tooltip(p_toolTip:Tooltip):void 
		{  m_tooltip = addChild( p_toolTip ) as Tooltip; m_tooltip.hide(); }
		/**
		 * Retourne le tooltip du composant
		 */
 
		 public function get tooltip():Tooltip { return m_tooltip; }
 
		/**
		 * Renvoie le dernier parent du composant.
		 */
		public function get lastParent():DisplayObjectContainer{ return m_lastParent; }
 
	}
 
}	

V. Remerciements / Téléchargements

Je tiens ici à remercier La Rédactrice Kalyparker pour la mise au gabarit de l'article original au format Developpez.com.

Merci beaucoup à l'équipe Developpez.com de contribuer à la diffusion du Framework ActionScript-Facile.

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